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虚幻引擎脚本内部机制的那点猫腻

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  • TA的每日心情
    无聊
    2014-8-8 12:31
  • 签到天数: 37 天

    [LV.5]常住居民I

    鲜花(0) 鸡蛋(0)
    跳转到指定楼层
    楼主
    发表于 2012-2-25 21:15:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    和很多引擎不同, 虚幻引擎没有采用Lua或其他现成的脚本语言来进行自己的脚本编程. 和很多牛人一样, 虚幻引擎的作者Tim Sweeney自己写了个脚本引擎, 也就是Unreal Script.

    最近搜客上比较沉寂, 就多花了点时间看代码了, 今天的重心是脚本内部机制, 想到哪写到哪, 加上本人水平很菜,大家凑和看看吧,望高人看了不要见笑。

    话说整个脚本引擎最核心的类是哪个, 看来看去看上了这个可疑的 FFrame. 进去看看:
    • struct FFrame : public FOutputDevice
    • {
    • // Variables.
    • UStruct* Node;
    • UObject* Object;
    • BYTE*  Code;
    • BYTE*  Locals;
    • INT   LineNum;
    • /** Previous frame on the stack */
    • FFrame* PreviousFrame;

    复制代码

    很有看头嘛。

    (隐藏剩下的部分只是想看看有多少人感兴趣, 没有别的意思, 呵呵)

    本帖隐藏的内容这个BYTE* Code顾名思义就是指向编译好的字节码序列的指针喽。随便找个最简单的方法看看:

    先假设我在UnrealScript里设了个int常量,对应的字节码是0x1D 即 EX_IntConst,那么对于的c++方法就是UObject::execIntConst。

    这个映射关系是通过IMPLEMENT_FUNCTION这个宏来实现的。
    IMPLEMENT_FUNCTION( UObject, EX_IntConst, execIntConst );

    看看IMPLEMENT_FUNCTION:
    • #define IMPLEMENT_FUNCTION(cls,num,func) \
    • extern "C" Native int##cls##func = (Native)&cls::func; \
    • static BYTE cls##func##Temp = GRegisterNative( num, int##cls##func );

    复制代码

  • TA的每日心情

    2017-5-24 17:31
  • 签到天数: 69 天

    [LV.6]常住居民II

    鲜花(0) 鸡蛋(0)
    沙发
    发表于 2012-6-14 09:55:15 | 只看该作者
    好东西。看看了
  • TA的每日心情
    郁闷
    2012-11-22 12:53
  • 签到天数: 10 天

    [LV.3]偶尔看看II

    鲜花(0) 鸡蛋(0)
    板凳
    发表于 2012-11-13 21:28:55 | 只看该作者
    好东西。看
    3D1
  • TA的每日心情
    奋斗
    2024-8-30 23:01
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    [LV.10]以坛为家III

    鲜花(0) 鸡蛋(0)
    地板
    发表于 2012-11-19 10:27:06 | 只看该作者
    特好奇。看看了
  • TA的每日心情
    无聊
    2014-8-7 01:46
  • 签到天数: 5 天

    [LV.2]偶尔看看I

    鲜花(0) 鸡蛋(0)
    5#
    发表于 2014-7-5 21:31:22 | 只看该作者
    好东西。看看了
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